Hi guys, I’m Mod Joe, RuneScape’s Art Director, and I’d like to give a rough overview of one of our graphical improvement projects. This will hopefully give you insight into how we choose projects for improvements and also take you through the different art departments that will then produce the final game assets. In this first part, I’ll talk about the concept stage. In the second part, we’ll go through modelling of game assets, such as creatures and scenery, then, in the third part, we will give you an overview of what it takes to bring things to life through the animation process.
The art team works very closely with the rest of the content developers, and when I heard that Mod Ingrid had been given the final part of the Fairy Tale trilogy to start briefing, my initial reaction was that we’ve gotta improve that area first. Zanaris itself had already undergone one graphical improvement a few years ago, but I think it’s important not to understate how much both the engine and our tools have changed since then. Many years ago, when I first started at Jagex, the art team size was only three artists (!) and we did everything (modelling, animation, mapping, etc) ourselves. Now, in 2009, we have a team of sixteen very talented artists who all specialise in one of three areas: 2D concept artwork, 3D modelling or animation. In the first part of this diary, I’d like to take you through the first stage: the concept stage...
Originally, Zanaris was just a standard brown dungeon. I recall we overhauled it to look a little ‘bluer’ a few years ago, but it never really looked as ‘magical’ as it could.
Screenshots of Zanaris as it was in 2004, and how it looked after the 'bluer' rework in 2006
There is also the issue that the fairy race itself could be improved, both in terms of modelling and animation. Back three years ago we had limited time, artists and tools, but now that we have our specialist artists and a much-improved game engine, we have a greater degree of flexibility in how we create the different areas of the game.
Given that a new quest was to take place in Zanaris, we decided to give the area a total rework, both in terms of the fairy race themselves and their environment. Once we knew this, I spoke to one of our concept artists, Mod GG, to get some ideas on what we could do.
One of our goals in the concept stage is getting the balance right between ideas that are unique, but which are also immediately recognisable for players who are new to the game. When we looked at the original fairies, one of the first issues we had was that they were way too small - you can’t see them very well and they don't have enough definition. The first thing that Mod GG did was to sketch a new fairy character that had a much better silhouette and which would be much more ‘readable’ as a fairy.
Variations on the new look for fairies, using the Fairy Queen as a basis
In terms of the fairies' houses we knew that we wanted them to stay pretty tree-based and close to nature. We experimented with a few different ideas and, at one point in the concept stage, we investigated making the fairies more insect-like, with more emphasis on quick-beating wings and fly-like eye clusters instead of the traditional human eyes. This is something that was echoed in the brown, wax-like tree in the image below; as you can see, it’s more of a nest than an actual home. Given the types of furniture that would also have to be designed (and given the back-history of the fairy culture), we decided not to go down this route, which is why, in the end, we wanted to go with something relatively traditional.
Concept art of fairy tree-houses
I’ll leave you with our final mood image for Zanaris. As you can see, it's nice, bright and colourful, which we feel is definitely right for the area of game the fairies live in. Tune in next time to see how we approach modelling.
'Mood' artwork for the redesigned Zanaris
Should you have any questions about anything mentioned in this diary, or other aspects of the game that you feel would benefit from a graphical improvement, then by all means post them on the forums. I’ll do my best to answer them.
Mod Joe
Art Director, RuneScape Graphics
Development Diary - Zdokonalení vílí oblasti - 17. duben 2009
Nazdar lidi, jsem Mod Joe, vedoucí výtvarného týmu RuneScape. Rád bych vám ukázal přibližný pohled na jeden z našich projektů zdokonalování grafiky. Toto vás snad nechá nahlédnout do toho, jakým způsobem volíme projekty a také vás provede různými výtvarnými odděleními, která potom vytvoří finální herní prostředky. V této části promluvím o návrhu fází. V další části si projdeme tvořením herních prvků, jakými jsou třeba stvoření a scenérie, a ve třetí části vám ukážeme, co stojí uvést věci do života prostřednictvím animačního procesu.
Výtvarný tým pracuje ve velmi blízkém spojení se zbytkem obsahových vývojářů a když jsem slyšel, že Moderátorka Ingrid dostala finální část Fairy Tale na rozmyšlení, má první reakce byla, že bychom měli tuto oblast (Zanaris) zlepšit. Zanaris sice už grafické vylepšení podstoupilo před pár lety, ale myslím, že není důležité zmiňovat, jak moc se naše nástroje a zařízení od té doby změnily. Před lety, když jsem vstupoval do Jagexu, výtvarný tým měl pouze tři členy a dělal vše (modelování, animace, mapování, apod.) sám. Teď, v roce 2009, máme tým šestnácti velmi talentovaných výtvarníků, kteří se specializují na jednu ze tří oblastí: 2D předlohy obrázků, 3D modelování nebo animace. V první části tohoto deníku vás provedu prvním stupněm, stupněm návrhu...
Původně bylo město Zanaris standartní "hnědou" podzemní oblastí. Vzpomínám si, že jsme tuto oblast opravili do mírně modřejší podoby, ale nikdy nevypadala tak magicky, jak by mohla.

Je zde také záležitost, že sám vílí národ by mohl být zdokonalen, jak z hlediska modelování, tak animace. Před třemi roky jsme měli omezený čas, málo výtvarníků a nástrojů, ale teď máme naše odborníky a o dost zlepšený herní systém, a také máme o dost větší volnost v tom, jak tvoříme různé herní oblasti.
S přijetím nového questu, který se bude odehrávat v Zanaris, jsme se rozhodli, že tuto oblast kompletně přepracujeme, také z hlediska vílího národa a jeho prostředí. Když jsme se o questu dozvěděli, promluvil jsem k Modu GG, aby zkusil vymyslet něco, co bychom mohli udělat.
Jedním z našich cílů ve fázi návrhů je udržet rovnováhu mezi myšlenkami, které jsou jedinečné, ale také okamžitě rozpoznatelné pro nové hráče. Když jsme se podívali na víly, jeden z prvních problémů byl, že jsou příliš malé a v ničem se nerozlišují. Prvním úkolem Moda GG bylo načrtnout nový vílí charakter, který by měl lepší siluetu a byl by snadněji poznatelnější pro hráče.

Jde-li o domovy víl, věděli jsme, že naším cílem je, aby zůstaly na bázi "domova na stromě" a blízko přírody. Experimentovali jsme s několika různými nápady a v jedné části konceptu jsme studovali víly jako hmyz, s kladením důrazu na rychlé kmitání křídel a na "muší" oči ve shluku, namísto tradičních lidských očí. Toto je něco, co se odrazilo v hnědém, "voskovitém" stromu na obrázku níže; jak můžete vidět, vypadá spíše jako hnízdo než aktuální vílí obydlí. Vzhledem k tomu, že také nábytek by podle tohoto musel být navržen (a vzhledem k historii vílí kultury), rozhodli jsme se nejít touto cestou, protoe nakonec jsme chtěli přijít s něčím relativně tradičním.

Opouštím vás s finálním obrázkem Zanaris. Jak můžete vidět, je pěkný, jasný a barevný, což myslíme je to pravé pro oblast obývanou vílami. Nezapomeňte se podívat na tento deník podívat příště, abyste viděli náš přístup k modelování.

Pokud byste měli nějaké otázky týkající se čehokoliv, co bylo zmíněno zde, nebo jiných herních aspektů, kterým by podle vás prospělo grafické zdokonalení, pište na fórum. Odpovím na ně co nejlépe.
Mod Joe, vedoucí výtvarník, RuneScape grafika
Tak jsem taky něco přeložil... Připomínky pište níže
edit: Nancy, done.




